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LA REALIDAD VIRTUAL MEJORA LAS CAPACIDADES Y EL ÁNIMO DE PERSONAS CON DISCAPACIDAD MOTORA

July 20, 2021

TECNOLOGÍA & DISCAPACIDAD

La realidad virtual –en adelante VR– es una tecnología que, a través de dispositivos especiales (gafas, cascos, sensores, etc.), permite al usuario experimentar sensorialmente entornos artificiales. Sus aplicaciones son múltiples debido a sus novedosas y particulares capacidades.


El desarrollo de esta tecnología suele ir ligado a su aplicación en industrias relacionadas con el ocio, como la comunicación audiovisual o los videojuegos.


Un ejemplo del primer caso sería la aplicación Netflix VR. Esta herramienta sirve para ver series en la popular plataforma de streaming en un entorno virtual. En el segundo caso, el videojuego Beat Saber es uno de los pocos ejemplos consolidados que utilizan VR en esa industria.


Realidad virtual para acceder al ocio activo
Sin embargo, su uso para otros propósitos es una línea de innovación que agrupa cada vez más iniciativas. De forma más específica, nuestra propuesta es evaluar las posibilidades de la realidad virtual como herramienta de acceso al ocio activo y la participación social de las personas con discapacidad motora, especialmente lesión medular y parálisis cerebral.


La VR permite reproducir no solo entornos, sino experiencias sensoriales e incluso hápticas (es decir, las relacionadas con las percepciones a través del cuerpo: tacto, equilibrio, etc.) que incluyen movimiento libre o interacción con objetos. Esto la convierte en una herramienta de elevado potencial. Fundamentalmente, en el trabajo de terapia ocupacional con personas con discapacidad motora.


Por ejemplo, una persona con una tetraplejia provocada por una lesión medular puede recuperar en un entorno virtual sensaciones como ponerse de pie y moverse libremente por un escenario sin barreras.


Por su parte, una persona con parálisis cerebral puede visitar virtualmente entornos como parques de atracciones, practicar deportes de riesgo, actividades de ocio, etc. Podría, incluso, manipular objetos de forma virtual, donde normalmente el entorno no está completamente adaptado para su participación.


¿Cómo ayuda la realidad virtual a las personas con discapacidad motora?
Los primeros resultados han sido recogidos por las terapeutas ocupacionales de las asociaciones de la discapacidad Aspaym y Apam. Se extraen tanto del proyecto RV OMMM conducido por la Fundación TECSOS, como del proyecto VR4ALL del grado en Artes Digitales de la Universidad Camilo José Cela.
Las conclusiones confirman que la vivencia de estas sensaciones en el mundo virtual parece reflejar mejoras en las capacidades, estado de ánimo y situación emocional de las personas con discapacidad. Todas ellas se trasladan, posteriormente, al mundo real.


En este punto, cabría preguntarse por las posibilidades técnicas, ya que el diseño de los cascos, sensores y demás tecnología no siempre está adaptada de manera accesible. A día de hoy, los dispositivos de VR habituales consisten en un casco con varias cámaras y una pantalla que se posiciona directamente ante los ojos del usuario.


En estos casos, es necesario un conjunto de lentes para enfocar la imagen correctamente. Estas requieren, además, cierto afinamiento posterior para adaptarlo a la distancia interpupilar (IPD) del usuario.


Pese a haberse simplificado mucho este proceso, todavía puede resultar complejo. Especialmente, cuando se requiere un feedback del usuario respecto a su respuesta fenomenológica.


Dificultades técnicas para los usuarios
Por lo general, se confía en que el propio usuario sea capaz de ajustar el dispositivo a sus necesidades visuales particulares. Sin embargo, esta tarea puede resultar un escollo al adaptar el dispositivo para otra persona sin contar con información sobre su propia percepción.


Asimismo, los cascos de VR, también conocidos como HMD (Head Mounted Displays), no son la única herramienta que utilizan los entornos virtuales. Los sensores del HMD permiten un movimiento libre de la visión e, incluso, el posicionamiento en un medio tridimensional.


Pero para interactuar con elementos virtuales son necesarios unos controladores accesorios que se manejan con las manos. Esta configuración estándar puede suponer también un escollo para la integración de funciones sofisticadas en casos de movilidad reducida.


En conjunto, se detecta una serie de dificultades que habrán de resolverse. El objetivo es obtener una correcta integración de la tecnología de realidad virtual en algunos de los casos indicados anteriormente.


¿Cómo será la realidad virtual del futuro?
Según nuestra estimación, será necesario crear nuevos dispositivos de control adaptados a las necesidades específicas de cada discapacidad motora.


Por otro lado, será necesario crear entornos virtuales específicos para permitir un control adecuado de la experiencia de usuario. Esto es importante dado que el software comercial generalista actual confía en una estandarización de los dispositivos de entrada y salida presentes en la tecnología de VR.
En resumen, las capacidades de la realidad virtual aconsejan su introducción en las labores de terapia ocupacional con personas con discapacidad motora. Pero, para ello, es preciso una labor de investigación, desarrollo e innovación. Esto permitiría desarrollar la accesibilidad y formas de interacción para las capacidades y diversidad funcional de los usuarios potenciales.


Por último, se estima que el uso de iniciativas de hardware y software libre (como Arduino o Raspberry Pi), así como el asentamiento de nuevos estándares permitirán una adaptación sin precedentes de estos dispositivos.


Así, sería posible una revolución en el acceso a las nuevas tecnologías para personas con distintos esquemas cognitivo corporales. Si se generaliza una formación básica integral en este tipo de tecnologías, será mucho más sencillo orientar en el futuro cualquier dispositivo a las necesidades específicas de cada individuo.

El proyecto VR4ALL pretende allanar el camino hacia ese escenario.

VR– es una tecnología que, a través de dispositivos especiales (gafas, cascos, sensores, etc.), permite al usuario experimentar sensorialmente entornos artificiales. Sus aplicaciones son múltiples debido a sus novedosas y particulares capacidades.

Una persona con parálisis cerebral puede visitar virtualmente entornos como parques de atracciones, practicar deportes de riesgo, actividades de ocio, etc. Podría, incluso, manipular objetos de forma virtual, donde normalmente el entorno no está completamente adaptado para su participación.

Los primeros resultados han sido recogidos por las terapeutas ocupacionales de las asociaciones de la discapacidad Aspaym y Apam. 

Será necesario crear entornos virtuales específicos para permitir un control adecuado de la experiencia de usuario. Esto es importante dado que el software comercial generalista actual confía en una estandarización de los dispositivos de entrada y salida presentes en la tecnología de VR.

Las capacidades de la realidad virtual aconsejan su introducción en las labores de terapia ocupacional con personas con discapacidad motora.  

Autoría:

Rafael Conde Melguizo
Director del grado en Artes Digitales, Universidad Camilo José Cela

Actualmente, Director del grado en Artes Digitales de la Universidad Camilo José Cela desde 2018.
Profesor desde 2010 en Universidad Camilo José Cela y el centro adscrito ESNE: Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnologia.
He sido investigador en la Universidad Politécnica de Madrid entre 2007 y 2012, incluyendo una estancia breve de investigación en University of Belfast en 2012.
Doctor en Sociología por la Universidad de Sevilla en 2013.
Licenciado en Sociología por la Universidad Complutense de Madrid en 2001.  

Daniel Alonso Martínez
Prof. de la Facultad de Tecnología y Ciencia, Universidad Camilo José Cela

Doctor en Ciencias de la Información, Licenciado en Comunicación Audiovisual y Máster en Análisis Sociocultural de la Comunicación y del Conocimiento.
Profesor en los Grados en Artes Digitales y Comunicación y Nuevos Medios de la Universidad Camilo José Cela. Coordinador Académico del Máster Propio en Producción Audiovisual de la Universidad Complutense.

Universidad Camilo José Cela
La Universidad Camilo José Cela (UCJC) es una universidad privada, plural, solidaria e independiente fundada por Felipe Segovia Olmo, en el año 2000, con sede en Madrid (España).
Su reciente transformación organizativa y renovado modelo académico de inspiración humanística marcan los pilares fundamentales de la UCJC: interdisciplinariedad, innovación e internacionalización, con una fuerte vocación docente, una clara orientación aplicada de la investigación y un marcado compromiso de aportación social. Cada alumno disfruta de una experiencia única con nuevos espacios de aprendizaje y una Escuela Internacional de Doctorado e instalaciones deportivas de primer nivel.
Sus titulaciones de grado se imparten en el Campus de Villafranca del Castillo y las de postgrado, en el Campus urbano de la calle Almagro.

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